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PACO, le réseau social pour les diggers

PACO
https://paco.cool/
“Je suis passionnée de cinéma, de série télévisée, de musique, je lis beaucoup même si c’est dur de se dire passionné de littérature, j’ai l’impression que c’est un univers tellement vaste que ce serait un peu être usurpateur de dire ça. Et depuis dix ans, j’ai utilisé plein d’outils pour suivre les films que je regardais, les livres que je lisais, la musique que j’écoutais, et j’ai toujours été très frustré du manque d’expériences sociales et d’interactions avec les autres sur ces plateformes.”
Arthur Hadade CEO de PACO ( interview “Toute la culture"  - 22/04/2021)
Dans le cadre de la semaine d’UX Camp organisée par L’École Supérieur du Digital, les dirigeants de PACO le nouveau réseau social permettant aux artistes de pouvoir partager leurs créations mais aussi de s’inspirer du contenus des autres, nous ont confié la mission de trouver un format innovant, de nouvelles inspirations et d’avoir une nouvelle fidélisation de leurs clients pour leur application grâce la méthode UX.

Pour répondre à cette problématique, nous avons monté une équipe composée de : 
Encadré par Noémie Lecorps, Naomi Yu, Eloise Yeung et Allan Coutachot.

PACO est une application mobile qui permet aux utilisateurs de partager leurs réflexions personnelles et de s’inspirer de celles des autres. Aujourd’hui l’application se vend comme un nouveau réseau social mettant en connexion les artistes afin qu’ils puissent trouver leurs inspirations. 
Recherche 

A partir de notre problématique, nous avons décidé de mettre en place un questionnaire quantitatif et un questionnaire qualitatif. Les cibles du questionnaire qualitatif sont des personnes intéressées par la culture et qui ont une certaine connaissance des réseaux sociaux.
Nous cherchions à savoir comment les cibles découvraient de nouveaux artistes et comment elles s'inspiraient de ceux-ci. 

Au quotidien, ils écoutent de la musique, regardent des séries/films, lisent des livres. 
Les résultats obtenus montrent que les cibles ont tendance à s’inspirer à travers du monde réel (paysage, environnement, balades, etc) mais également à travers les réseaux sociaux type Instagram, Tiktok, Behance, Pinterest. Pour eux, l’inspiration est importante pour commencer une œuvre.  

“En regardant des vidéos, des images, en me baladant. Je réfléchis à ce que je vois. En écoutant de la musique, ça me fait réfléchir et imaginer des choses peu importe le thème”.​​​​​​​
Selon eux, le digital donne un accès plus facile à la culture pour la consommer mais aussi la partager. 

“Le digital a permis de diffuser la culture à un grand niveau”.

Il est donc intéressant de mettre en avant le côté réseau social de l’application pour inciter le partage et mettre en place une réelle communauté. 
Notre version de l’application veut mettre en avant l’inspiration et rendre hommage aux sources de celle-ci, en faisant découvrir de nouveaux artistes.
Ils apprécient beaucoup le processus de création d’une œuvre. Mais ils attendent une mise en avant créative et originale. (pas uniquement des photos, par exemple). Ils trouvent que le plus important pour commencer une œuvre (à consommer ou à créer) c’est l’inspiration : ce qui est l’objectif notre piste de réflexion pour PACO.

“La découverte d’un peintre sur Instagram est intéressante, surtout lorsqu’on se rend sur leur profil car c’est comme si on visitait une galerie ou un musée”.
 
“On est en immersion totale dans l’univers du peintre”. ​​​​​​​
​​​​​​​Grâce à ces insights, nous avons pu mettre en place un persona :
Brainstorming

Afin de trouver notre concept, nous avons pratiqué plusieurs ateliers pour faire émerger des idées. Dans un premier temps, nous avons fait un atelier pour diverger dans nos pensées, afin d’obtenir un panel d’idées que nous avons pu recentrer grâce à un deuxième atelier. L’objectif de celui-ci était de pouvoir faire corréler l’ensemble de nos idées avec les informations que nous avions pu obtenir dans le brief. Troisième atelier : Hand Mind Heart”,  le but de cet atelier est d’analyser les objectifs de l’application en fonction de trois questions : 

Le cœur : Qu'est-ce qui le rend émotionnellement attrayant ?
La main : Qu'est-ce qui le rend tangible et pratique ?
L'esprit : Qu'est-ce qui le rend logique et raisonnable ?

A la fin de l'ensemble de ces ateliers nous avons pu découler un concept qui est le suivant :​​​​​​​
Stratégie

L’objectif ici est de s’inspirer des autres pour se faire par la suite sa propre interprétation des œuvres culturelles. C’est le partage, l’inspiration et la créativité qui sont mis en avant dans notre concept. Notre volonté est de recréer l’expérience d’une galerie sur mobile.
Afin de proposer un format de création de contenu idéal pour communiquer sur ses références artistiques, nous avons établi les objectifs suivant : ​​​​​​​
Design

Afin de définir notre format nous avons suivi la méthode 6-2-1 pour définir les zonings.  L’objectif : 6 minutes pour dessiner six zonings sur une feuille en équipe, une fois ce laps de temps écoulé, nous avons mis notre travail en commun et afin d’échanger sur les propositions de chacun pour en ressortir notre zoning.
Nous avons donc commencé par lister les pages dont nous avions besoin, ainsi que le contenu et les fonctionnalités par pages.

Une fois nos zonings déterminés nous nous sommes lancés sur l’étape Wireframes afin de mettre en place le contenu avant d’y intégrer la DA.
En parallèle une équipe s’est penchée sur la création du Design System qui permettra de désigner des composants répétitifs.
​​​​​​​Pour notre navigation, nous avons voulu donner l’impression de se déplacer comme dans une galerie d’art. Pour cela nous avons proposé une navigation en deux étapes, la première, est un scroll horizontal qui permet de passer d’une œuvre à une autre pour obtenir la sensation de passer d’un tableau à un autre comme on peut le faire dans une galerie d’art. La deuxième navigation est un scroll vertical qui permet de passer d’un filtre à l’autre à la manière d’un changement de salle dans une galerie. Cette nouvelle navigation permet de mieux consommer et digérer les contenus proposés par la communauté.

Une fois les Wireframes et le Design System mis en place, nous avons pu créer les maquettes de l’application qui ont ensuite été prototypées, afin de les présenter à PACO.​​​​​​​
Conclusion

Faire de PACO LA référence artistique et culturelle était notre objectif principal. Ainsi nous avons pu nous interroger sur le fait d’apporter une expérience nouvelle et inspirante d’interprétations artistiques personnelles auprès d’une communauté spécifique. Nous avons choisi de faire évoluer l’utilisateur dans un univers graphique inspirant de contenus multimédias réinterprétés par les diggers.

L’idée est d’ouvrir la possibilité aux utilisateurs d’ajouter leur propre contenu dans l’application. Ce qui permettrait notamment de pouvoir partager divers types de médias non présents aujourd’hui sur l’application, peintures, danses et autres.
PACO est également voué à évoluer dans ses interactions, pour permettre aux utilisateurs d’échanger et l’aller plus loin dans l’échange de contenu inspirant.


Remerciements
Merci à l’ESD Paris, Naomi Yu, Allan Coutachot, Noémie Lecorps et Eloise Yeung de nous avoir permis de travailler sur une problématique apportée par PACO. Un projet très épanouissant qui nous a offert la possibilité de nous challenger sur divers sujets avec une équipe soudée aux profils variés et complémentaires. Nous remercions l’équipe PACO d’avoir pris le temps de nous briefer, de répondre à nos diverses questions et d’avoir écouté nos présentations avec attention.
Et enfin nous remercions l’ensemble des mastères 1 avec qui nous avons collaboré toute cette semaine afin de produire un travail à la hauteur de nos attentes.
PACO, le réseau social pour les diggers
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